11.06.2012 Battlefield-1812 (Большая игра на Испытании-2012)

Автор im_your_enemy, мая 30, 2012, 18:44:51

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

im_your_enemy


Battlefield-1812.
Сценарий.

Одним солнечным, но дождливым утром 1812 года где-то в Смоленских лесах встретили русские французов и о чем-то серьезно поспорили. Дело дошло до драки.

Армии стояли на противоположных холмах. И курили. Генералы сидели у генеральских палаток, смотрели в подзорную трубу по очереди и курили. Лошади, пушки и танки тоже поддавали в атмосферу кто во что горазд. Дым и чад смешались с утренним туманом и ничего не было видно*, пришлось ждать до 11:00.


Отличия от сценария БИСИ-2011: другой тип контрольных точек (как на Высоте), доп.фишка при подрыве штабной базы, нет санитаров, меньше сквадов, меньше классов, нет UAV, все немного проще, но сквад-лидеру по-прежнему нельзя отходить от своего флага, если флаг не на базе. Это вкратце. Командирам и желающим победить все равно рекомендуется прочесть, чтобы освежить в памяти важные моменты.


Основное:
Две стороны, два штаба, две армии: Русская и Французская. Две штабных базы. Четыре полевых базы (контрольных точки). Захват и контроль базы приносит очки. Победит та армия, которая наберет больше очков. Выпуск из штабов нон-стоп **.

Базы:
Базой является электронный "флаг" на желтом пирамидальном постаменте. Чтобы захватить базу, необходимо в непораженном состоянии нажать кнопку своего цвета на флаге. Если судья видит, что игрок был поражен до или во время нажатия кнопки, нажатие не засчитывается, база возвращается в предыдущее состояние.

Штабные базы
Захват штабной базы непораженным игроком приносит захватившей армии 100 очков единовременно. Фиксирует захват судья на базе. После захвата штабная база выбывает из игры минимум на 2 часа. Штабная база обозначается периметром из киперной ленты и соответствующей вывеской.
При захвате любой штабной базы на 15 минут закрываются на выход оба штаба. При этом игроки с поля не удаляются, игра не останавливается, сохраняется 5-минутная фора выхода для разведчиков.

[] здесь будет карта, а пока вот ссылка на гугл []

Классы (отличия игроков):

    Разведчик — игрок с механическим маркером и/или пистолетом. Разведчики имеют фору времени (5 минут) на старте миссии и после закрытия респа.
    Инженер (сапер) — специалист по работе с техникой. Могут переносить и использовать: рем.карты, мины (не более 5).


Сквады:
В каждой армии 3 сквада (отряда), у каждого сквада свой сквад-лидер (обозначается лентами на маске), который осуществляет командование армией в данном секторе поля. Сквад-лидер не может войти в игру через полевой госпиталь другого сквад-лидера (см. ниже). Сквад-лидеры подчиняются обычным правилам, в том числе запрету на разговоры в пораженном состоянии.

Полевые госпиталя:
У каждой армии есть по 3 флага полевого госпиталя (ФПГ). Полевой госпиталь может быть развернут установкой ФПГ либо на захваченной базе, либо на любом непораженном сквад-лидере. Запрещается разворачивать полевые госпиталя внутри зданий. ФПГ, находящийся дальше 2 метров от базы или сквад-лидера, удаляется с поля. Захват чужого ФПГ запрещен. При захвате базы с установленным на ней ФПГ судья может передать ФПГ пораженным игрокам того же цвета для доставки в штаб. Запрещается снимать маску в полевых госпиталях! Полевые госпиталя "лечат" все поражения. Полевой госпиталь на базе (а в редких случаях и на СЛ) может быть свернут судьей по соображениям ТБ.

Техника (танки, пушки, броневики):
Правила поражения техники описаны в правилах (БССП). Корректировки:

    танки поражаются гранатометами только в корму;
    броневики поражаются ручными гранатами не только в корзину, но и на броню или под днище (танки только в корзину);
    все спорные моменты остаются на усмотрение судей;
    спор с танковым судьей = отстранение от игры. И не забывайте про 2-метровую зону безопасности вокруг техники!


Рем. карты:
Техника может быть отремонтирована доставкой рем.карт (могут переносить только инженеры). Для восстановления техники требуется столько ремкарт, сколько было поражений (подрыв на мине это два поражения).
Пример. Одна доставленная ремкарта может:

    восстановить обездвиженный танк/броневик;
    дать возможность полностью уничтоженному танку/броневику стрелять, но не двигаться;
    полностью и сразу оживить пушку.


Доставленная непораженным инженером ремкарта должна быть зафиксирована у судьи на технике либо у ближайшего судьи, если это пушка, после чего техника вступает в игру в соответствии с кол-вом доставленных ремкарт.

Мины:
Только инженеры могут устанавливать и перемещать уже установленные противотанковые мины. При наезде на мину танк, броневик или пушка сразу и полностью уничтожаются. Мины не имеют системы распознавания свой-чужой, то есть подрываются все. Наездом на мину считается любое расположение мины под техникой, касание необязательно. Брошенная под технику мина не считается активированной, поражение не засчитывается. Ставьте мины заранее.

Артобстрел:
В распоряжении каждой армии находится артиллерийская минометная батарея залпового огня. Управляется из штаба армии. Игроки, попавшие в зону артобстрела, считаются пораженными и должны проследовать в респаун.

Штрафы
Нарушение правил игры (в том числе сценарных) ведет, помимо обычных санкций, к наложению штрафов на очки, заработанные армией. Прочтите и соблюдайте правила. Следите за соблюдением правил вашими товарищами, помогайте судьям.

В процессе подготовки игры в сценарий могут быть внесены незначительные изменения и дополнения.
Остальная информация здесь http://forum.z-ball.ru/viewtopic.php?f=21&t=12396 (не реклама)
"- Да просто! Вот она - девочка, ласточка... оглянуться не успел, а рядом тупой, жирный пингвин. Но недоумение - это только, когда глаза, например, любовью зашорены и ты продолжаешь в этой твари любить всю ту же невинную девчушку твоей молодости."

Jux